Человек играющий
Чем будет заниматься человек в этом уникальном пространстве, где он в принципе не нужен, разве что как потребитель? Есть мнение, что он станет играть.
Уникальный взгляд на такой мир представил Стивен Спилберг в своем научно-фантастическом фильме-утопии «Первому игроку приготовиться». Мир перенаселен, а все свое время люди проводят в безграничной виртуальной вселенной, где каждый находит свою игру и этим пытается заработать на жизнь. По мнению авторов, до виртуализации земли совсем не долго! Порог — 2045 год.
Сегодня компьютерные игры кажутся угрожающими только родителям, чьи дети сутки проводят за компьютером. Их воспитательный опыт подсказывает, что чтение важнее игры, и денег на этом не заработаешь. Но это уже далеко не истина. Наоборот, уже сегодня мир игр — это сосредоточение денег и занятости.
«На данный момент индустрия гейминга уже по своему совокупному доходу обогнала индустрию спорта и индустрию кино. Гейминг и все, что с ним связано, — это огромнейшая индустрия развлечений. Люди они всегда хотят хлеба и зрелищ. И здесь ты получаешь и одно, и второе в одном устройстве. Так что, индустрия компьютерных игр будет самой большой на земле», — СТЕПАН ШУЛЬГА. КИБЕРСПОРТИВНЫЙ КОММЕНТАТОР. ОРГАНИЗАТОР ТУРНИРОВ
«Не будет ничего, ни кино, ни театров, одно сплошное телевидение». Точнее, одни сплошные игры. И можно было бы усомниться в таком каламбуре, но вот цифры.
Чемпионат по Dota 2 в 2017 смотрели менее десяти миллионов человек, а 2018 их было уже 14 миллионов. В 2016 году призовой фонд здесь оценивался в 20 миллиона долларов, в 2017-м — 25 миллионов, в 2018 — уже 26. Это при том, что призовые открытого чемпионата Австралии 2019 года со всеми трансляциями — 40 миллионов долларов. По шахматам — чуть больше миллиона.
Аудитория киберспортивных состязаний растет в среднем на четверть в год, и темпы эти ускоряются. Сейчас цифра суммарно достигает 450 миллионов человек, а к 2022 году она удвоится. Да, ещё далеко до футбола, но тут вопрос времени, когда новые привычки смотрения начнут влиять на рейтинги.
Сам киберспорт имеет сложную структуру, где только условно можно рассчитать объем денег. Специалисты оценивают обороты здесь в 1,1 миллиард долларов, при этом они не учитывают косвенные доходы индустрии вокруг смотрения игр. И опять-таки по прогнозам, обороты здесь в течение 5 лет увеличатся втрое. Кстати, первой страной, признавшей киберспорт спортом, стала Россия в 2011 году, за ней последовали Корея, Малайзия. И сейчас их медиа индустрия огромна. Примерно год назад к движению присоединился и Казахстан. Появилась своя академия, профессиональные команды и первые крупные призовые.
Известно, для того, чтобы спорт стал олимпийским, нужно, чтобы 50 стран его признали и имели соответствующие федерации. Да, пока президент МОК говорит, что спорт компьютерных игр не будет включён в олимпийскую программу в ближайшее время, но, судя потому, что потери аудитории у олимпийских игр ужасающие, то тут просто вопрос денег и времени.
Мы на пороге новой эры, человек разумный, станет человеком играющим. Возможно, пришло время менять свое отношение к киберспорту. Возможно, играющий целый день ребенок не так безнадежен, как нам кажется.